banner

Oyun ve eğitim




Günümüz çocukları ve gençleri için bilgisayar hayatta çok önemli bir yer tutuyor. Her ne kadar bilgisayarlar pek çok alanda kullanılsa da, özellikle gençler için bilgisayar oyunlarının, diğer kategorilerin bir kaç adım önüne geçtiğini söylememiz yanlış olmaz.

Gfk Türkiye'nin Metutech Atom için yaptığı araştırmaya göre, Türkiye'de 8-15 yaşları arasındaki erkeklerin %65,8'i ve bayanların %46,6'sı bilgisayar oyunları oynuyorlar.

Yine 8-15 yaşları arasındaki oyuncu dağılımının %58'i erkek, %42'si ise bayan.

8-15 yaşları arasında araştırmaya katılanların %26'sı haftada 1 saatten az oyun oynarken, %45'i haftada 1-2 saat arasında, %24'ü haftada 3-10 saat arasında oyun oynuyorlar.

Araştırmaya göre, 8-15 yaşları arasındaki çocuklar, haftada ortalama 3,5 saat oyun oynuyor.

Intel'in Kasım 2009 tarihinde yaptığı Intel Bilgisayar Kullanımı ve Tutum araştırması verilerine göre, iletişim, oyun, eğlence ve teknolojiye uyum,  gelişmiş ilçe merkezlerinde yaşayan kişiler tarafından genel kitle ortalamasının üzerinde. Gelişmekte olan Türkiye'de de bu rakamların artacağı bir gerçek.

Zira gelişmiş süpergüç kategorisindeki Amerika Birleşik Devletlerinde, bilgisayar oyunu alanında saygın bir araştırma firması, ESA(Entertaintment Software Association)'nın yaptığı 2011 yılı, bilgisayar oyun endüstrisi araştırmasında, Amerikan hane halkının %72'sinin bilgisayar oyunlarını oynadığını görebiliyoruz. Yine bu oyuncuların %58'sini erkek, %42'sini ise kadınlar oluşturuyor. Oyuncuların %33'ü ise bilgisayar oyunlarını favori eğlence araçları olarak görüyorlar.

Ayrıca çocukların %86'sı, oyun satın almak veya kiralamak için ailelerinden izin alıyorlar. Ailelerin %75'i çocuklarının hangi oyunları oynadığını kontrol ediyorlar.

Çocukları ile beraber bilgisayar oyunu oynayan aileler %45 ki, bu 2007 yılı verilerine göre %9

artış göstermiş.

Araştırmalar gösteriyor ki, bilgisayar oyunlarının oynanma oranı, zaman ilerledikçe ve teknoloji geliştikçe artış gösterecek ve insan hayatına tamamen entegre olacak.

Eğitim amaçlı bilgisayar kullanımı, neredeyse bilgisayarın tarihi ile yaşıt. Ev bilgisayarlarının yayılması döneminde bilgisayarlar her zaman eğitim amaçlı kullanımları ile ailelere reklam edildiler. Ev bilgisayarları için bir çok eğitim yazılımı çıktı. Ayrıca zaman içerisinde öğrenmeyi bir oyun haline dönüştürmek fikri ile, eğitim içerikli oyunlar da piyasaya çıktılar. Ancak bir çok eğitsel oyun, çocukların gözünde oyun kimliği kazanmadı, bir eğitim yazılım olarak kaldı. Oyunlar bilgisayar oyunu olarak çocukların gözünde seçkin yerlerini korurken, eğitim yazılımları genel olarak ebeveynler tarafından çocuklara empoze edilen "ikinci" seçeneklerdi.

İşte bu sıkıntıyı aşmak için, bazı adımlar atılması gerekiyor. Günümüzde eğitim dünyasının olduğu gibi, oyun dünyasının da kendi kalıplaşmış modelleri var. Bir çok oyuncu bu modeller konusunda bilgi sahibi. Bu yazıda, bahsettiğimiz kalıplaşmış modelleri, tabiri caizze, oyuncuların "Kendi Modellerini", küçük bir teorik oyuna uygulayacağız ve  modelleri uygularken dikkat edilmesi gereken noktalara değineceğiz.

Şimdilik ESA araştırmasına göre, satın alınan oyunların %15'ini teşkil eden, first person shooter tarzı oyunların oynanış modellerinden birini ele alalım. Bu modellerden örnekler verecek olursak;

Duel

Deathmatch

Teamdeathmatch

King of the hill.

Öncelikle oyun dünyasında bu modellere “Mod” ismini veriyorlar.  Mod’lar aynı oyunun, oynanış şekli ve kuralları değiştirilerek ortaya çıkıyor. Şimdi bu modellerden uygulanabilecek olanlarına bazı örnekler verelim.

Duel: Oyunlara gerçek dünyadaki düello fikrinden ortaya çıkmış, iki rakibin karşısındakini ekarte ettiği bir oyun modudur. Rakiplerden biri diğerini ekarte ettiğinde puan kazanır.

Deathmatch: Birkaç oyuncunun, aynı mekan içerisinde, birbirlerini ekarte etmeye çalıştığı bir oyun modudur. Oyuncu her bir rakibini ekarte ettiğinde puan kazanır.

Team Deathmatch: Oyuncuların takımlar halinde gerçekleştirdiği deathmatch oyunudur. Her bir oyuncu karşı takımın bir oyuncusunu ekarte ettiğinde, takımına puan kazandırır.

King of the hill: Oyuncuların ortada bulunan bir karargahı, önce ele geçirmeye ve ardından belirli bir süre elinde tutmaya çalıştığı bir oyun modudur. Karargahı belirlenen sürede elinde tutmayı başaran takım, puan kazanır.

Şimdi günümüzün modern bilgisayar oyunlarında kullanılan bu modellerin bir tanesini basit bir bilgi yarışması oyununa uyarlayacağız. Ve çocukların çok iyi bildikleri, demode olmamış kuralların, eğitim amaçlı kullanıma geçirilirken dikkat edilmesi gereken noktaları belirtmeye çalışacağız.

Teorik olarak basit bir oyun ortaya çıkartırken, genel olarak bu oyunların sınıf içerisinde bilgisayarlı ve bilgisayarsız uygulanabilme potansiyellerini de ortaya çıkarmaya çalışacağız.

Bilgisayar oyunlarında kullanılan bu modelleri sınıf içerisinde uygulanabilecek basit oyun modellerine çevirmek için, oyunların temel motivasyonlarına çok dokunmadan oynanışı olabildiğince pratik hale getirmeye odaklanmamız gerekiyor. Bunun için bir çok oyunu kapsayabilecek bir takım düzenekler kurgulamak  faydalı olabilir. Yani bu oyunları sınıf içerisinde düzgün olarak simule edebilmek için bize fayda sağlayacak araçları bulmamız gerekiyor. 

Soru zarfları:  Soru zarfları, cevabı tıpkı klasik değerlendirme(test) sistemlerinde olduğu gibi bir soru ve dört cevap seçeneğinden oluşuyor. Bu sorular, oyun içerisinde kişilere veya takımlara avantaj sağlatan temel faktör. Klasik değerlendirme sistemlerinin esas motivasyonu olan bilgi ve hız burada da temel oyun öğesi durumunda.

Cevap seçenekleri: Kimin hangi cevabı önce bulduğunu öğrenmemize olanak sağlayacak, A,B,C ve D olmak üzere 4 adet cevap seçeneğini temsil eden farklı renklerde çubuklar.

Soru paketleri ve cevap seçeneklerini elimizdeki temel araçlar olarak kullanacağız.

Başlangıçta açıkladığımız mod’lardan King of the Hill için küçük bir uygulama oyunu yapacağız.

Bu oyun için, sınıf içerisinde oynanabilecek kurallar ortaya çıkaracağız.

King of The Hill (Tepenin kralı)

Oyuncular karşılıklı A ve B diye iki gruba ayrılırlar. İki grup da eşit sayıda oyuncudan oluşur. (maksimum 4) Oyuncular 5 adet oturma sandalyesini çizgisel bir şekilde aşağıdaki gibi dizerler.

1-2-3-4-5

Ortadaki 3 numaralı sandalye ele geçirilecek olan tepedir. 1  numaralı sandalye A takımının 5 numaralı sandalye ise B takımının oyuna başladığı yerdir.

Her iki takıma da aynı soruları içeren birer adet soru zarfı dağıtılır. Takımlar bu zarfları açarlar ve içlerindeki soruları takım elemanları bir araya gelerek çözerler. Hızlı olup ilk cevaplayan takım, hücum etmiş sayılır. Ve eğer cevabı doğru ise, bir önündeki sandalyeye yerleşirler. Ve diğer takım bir sandalye geri gider.  (Eğer zaten ilk bulundukları sandalyede iseler, daha fazla geri çekilmezler) A takımı 1-2-3 şeklinde B takımı ise 5-4-3 şeklinde ilerler.

Eğer cevap yanlış ise, bir sandalye geri giderler. Diğer takım yerinde sayar. Bir takım 3 numaralı sandalyeye ulaştığında tepeyi ele geçirmiş sayılır. Tepeyi ele geçirdikten sonra orayı belirli bir süre ellerinde tutmaları gerekir. Bu süre 2 soru süresidir. Tepeyi elinde tutan takım 2 soru boyunca orada kalmayı başarırsa oyunu kazanmış sayılır.

Yukarıda King of the Hill oyunu için, basit bir takım kurallar ortaya çıkardık. King of the Hill’in tepe ele geçirme motivasyonunu olabildiğince oyuna dahil ederek oyunu sınıf içerisinde oynanabilecek basitliğe indirgemeye çalıştık. Burada sorulara önce cevap vererek rakibi ekarte etme ve ilerleme üzerine kurulu bir oyun kurduk.

Oynanışı ve oynanış hazırlıklarını karmaşıklaştırmadan, oyun öğelerini zenginleştirmek, modları daha inandırıcı hale getirmek vb. detaylar için birbirlerine network ile bağlı bilgisayarlar çok faydalı olabilirler. Zira sınıf içerisinde bilgisayarsız yapılabilecek uygulamaların bir limiti mevcut. Bilgisayar destekli daha büyük projeler yapılarak, oyuncuları bilgisayar oyunlarında motive eden oyun unsurlarını zahmetsiz olarak oyuna dahil etmek mümkün olabilir. Oyun içerisinde bir harita

üzerinde hareket, skorların ve değişik puanlama sistemlerinin oyuna dahil edilmesi gibi, bir öğretmen veya bir uygulayıcının tek başına başa çıkamayacağı  detaylar bilgisayarlar tarafından kolaylıkla gerçekleştirilebilirler. Tablet pc’lerin yaygınlaşması ile bilgisayarların yakın gelecekte sınıflarda daha yaygın olarak kullanılacağı bilinen bir gerçek. Bu sınıflarda uygulanabilen bilgisayar tabanlı eğitim yazılımlarının ve öğrencilerin eğitim amaçlı bilgisayar kullanımı alışkanlıklarının artış gösterecek olması demek. Eğitim amaçlı oyun yazılımlarının da bunlardan faydalanabilmesi, yakın gelecekte bir lüksten öte bir ihtiyaç haline gelebilir.

Yazının bundan sonraki kısmında böyle bir oyun modunu, bir eğitim uygulamasına temel teşkil edecek şekilde hazırlarken dikkat edilmesi gereken noktalara değineceğiz. Bu noktaları daha anlaşılır olması için madde madde sunalım.

1) Oyun kurallarının kolay anlaşılabilir olması: Oyunun kurallarının, öğrencilerin kısa bir zamanda öğrenebileceği şekilde basit ve anlaşılabilir hazırlanması gereklidir. Bu konuda zaten halihazırda var olan bilgisayar oyunu modlarından faydalanacak olmak bir avantaj olsa da, bir modun uygulanış şeklinin karmaşıklığa yol açabilecek unsurlar içerebilmesi mümkün.

2) Uygulanma pratikliği: Bir oyunu uygulamanın pratik olması , oyunun kısa zamanda kurgulanarak uygulamaya geçirilebilmesi önem arzetmekte. Bu konuda ileri zamanlarda sınıflarda yaygınlaşabilecek tablet bilgisayarların ve yazılımlarla zenginleştirimiş oyun araçlarının sınıflara dahil olmasının, pek çok konuda önümüzü açabilmesi mümkün.

3) İnandırıcılık: Uygulanmaya çalışılan modun, kendi orijinal havasını yakalayabilmek ve kendi orijinal motivasyonunu oyunculara hissettirebilmek önem taşıyor. Aksi takdirde, uygulama sadece başka bir değerlendirme sınavı veya bilgi yarışması olarak algılanabilir. Bu da harcanan zaman ve eforun karşılığını alamamak anlamına gelir.

4) Kazanım: Bir eğitim oyununda, eğitsel kazanım temel amaç olduğundan, oyunun genel olarak oyuncuya hangi kazanımları sağlamayı hedeflediğinin belirlenmesi lazım. Özellikle oyunun içeriğini teşkil eden soruların dikkatle hazırlanarak, oyuncuları altı çizilen hedeflere yönlendiren yapıda olması gerekmektedir.

5) Oyun hazırlanırken, özellikle oynanış kurallarının ve genel oyun terimlerinin, çocuk psikolojisi ve kazanımlar bazında negatif etkileri olup olmadığının belirlenmesi amacı ile pegagog, alan uzmanı, program geliştirme uzmanı, ölçme ve değerlendirme uzmanıyla işbirliği içinde çalışılması gerekmektedir.

Test aşaması: Yukarıda dikkat edilen faktörlerin gerçekten başarı ile gerçekleştirilip gerçekleştirilemediğini anlamak için oyun üzerinde testler yapmak gereklidir. Bu testleri de kısa vadeli ve uzun vadeli olarak ikiye ayırabiliriz.

Kısa vadeli testler: Birkaç deneme oyunu ile gerçekleştirilebilecek testlerdir. Bu testler sonucunda aşağıdaki konular hakkında fikir sahibi olunabilir.

Uygulama pratikliği icin oyunu uygulayan uygulayıcı öğretmenler, oyunun uygulanmasının pratikliğine yönelik sorular barından bir anket formunu doldurabilirler.

Oyunun kurallarının kolay anlaşılabilir olması ve oyunun inandırıcılığını olcmek icin oyunu oynayan oyuncular ile yapılan anketler yardımı ile fikir sahibi olunabilir.

Uzun vadeli testler: Uzun bir dönem oyunun oynanması ve sonuçların gözlenmesi ile gerçekleştirilebilecek testlerdir.

Oyunun uygulandığı kurumların ölçme-değerlendirme birimleri oyunun belirlenen hedef kazanımların kazanılmasına fayda sağlayıp sağlamadığını uzun dönemde test edebilirler.

Aynur Karamahmutoğlu, Bahçeşehir BJK Koleji Eğitim Koordinatörü

YASAL UYARI:

Yayınlanan köşe yazısı ve haberlerin tüm hakları ESM Yayıncılığa aittir. Kaynak gösterilse dahi köşe yazısı/haberin tamamı özel izin alınmadan kullanılamaz.



Egitimtercihi.com
5846 Sayılı Telif Hakları Kanunu gereğince, bu sitede yer alan yazı, fotoğraf ve benzeri dokümanlar, izin alınmadan ve kaynak gösterilmeden kesinlikle kullanılamaz. Bilgilerin doğru yansıtılması için her türlü özen gösterilmiş olmakla birlikte olası yayın hatalarından site yönetimi ve editörleri sorumlu tutulamaz.