banner

Eğitimde oyunlaştırma çok riskli bir yöntemdir




Yrd. Doç. Dr. Yavuz Samur, “Eğitimde oyunlaştırma çok riskli bir yöntemdir. Tasarım yapılırken çok dikkat edilmesi gerekir çünkü bazı davranışları motive edeceğim derken öğrencilerin birçoğunu kaybedebilir, hatta sınıfın yönetimini ve duygusal birçok değişkeni kaybedebilirsiniz” diye konuşuyor.

yavuz_samurOyunlaştırmanın eğitimde kullanılırken çok dikkat edilmesi gerektiğini söyleyen Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Öğretim Üyesi ve UğurGames, Dijital Eğitsel Oyun Şirketi Ortağı Yrd. Doç. Dr. Yavuz Samur, “Eğitimde oyunlaştırma çok riskli bir yöntemdir. Tasarım yapılırken çok dikkat edilmesi gerekir çünkü bazı davranışları motive edeceğim derken öğrencilerin birçoğunu kaybedebilir, hatta sınıfın yönetimini ve duygusal birçok değişkeni kaybedebilirsiniz” diye konuşuyor.


Oyun, oyunlaştırma ve oyun temelli öğrenme nedir? Aralarındaki farklar nelerdir?
Oyun dediğimizde aslında birbirinden farklı birçok kavramla karşılaşıyoruz. Örneğin çocukların oyuncaklarıyla ya da topla, balonla amaçsız bir şekilde oynamaları da oyun olarak tanımlanırken ve bu tanım İngilizcede “play” olarak sözlüğe girmişken Türkçede oyun olarak tanımlanmaktadır. Öte yandan belirli bir amaca ya da kurala dayalı olan, mücadele, ölçülebilir sonuçlar ve bir oyun mekaniği içeren eğlenceli etkinliklere de İngilizcede “game” bizde yine oyun denilmektedir. Dolayısıyla son zamanlarda çok popüler olmaya başlayan bu kavramlar birbirinin yerine sık kullanılmaya başlanmıştır. Bu anlamda play ve game kavramlarının farkını öncelikle iyi anlamak gerekir. Bunun üzerinden oyun temelli öğrenmenin tanımını yapacak olursak, oyun temelli öğrenme, az önce tanımını yaptığımız “game” olan oyunun öğretim ortamında etkili bir öğretim tasarımı ile kullanılmasına denilir. Öte yandan oyunlaştırma ise, game olan oyunun içerdiği onlarca elementlerden bazılarını (ki bunlar puanlar, rozetler, başarılar, liderlik tablosu, takımlar, hikaye, merak, seviye, ilerleme, içerik açma, geri bildirim gibi elementler) dikkatli ve dengeli bir şekilde hedef kitleye ve motive edilecek davranışa göre oyun olmayan bir ortamda kullanmak demektir. Dolayısıyla oyunlaştırma ile oyun temelli öğrenme arasındaki en büyük ve en önemli fark, oyunlaştırmada bir oyun yokken, oyun temelli öğrenmede var olan bir oyunu kullanırsınız ve oyun oynarsınız, ancak oyunlaştırmada bir oyun oynamazsınız ama oyun elementlerinin varlığını görebilirsiniz.


ÜLKEMİZDE DİJİTAL EĞİTSEL OYUN ÜRETEN ŞİRKETLERİN SAYISI ÇOK ÇOK AZ
Eğitimde oyunun kullanımı ne zaman başladı? Türkiye oyunla eğitim noktasında dünyanın neresinde?
Oyunlar çok uzun yıllardan beri var. Eğitimde oyun kullanımı da aynı şekilde zaten var olan bir durumdu. Ancak yeni olan dijital oyunların eğitimde kullanılmaya başlanması. Bu noktada Avrupa’da ve Amerika’da birçok okulda dijital oyunların öğretim ortamlarına entegrasyonu söz konusu ancak ülkemizde dijital oyunların eğitimde kullanılmaya başlanması çok yeni bir durum diyebiliriz. Öğretmenlerimize bu konuda eğitimler ve seminerler vermek gerekiyor. Aslında öğretmenlere sorduğunuzda hepsi derslerinde oyunlardan yararlanmak istiyorlar ancak hangi oyunları, hangi derste, hangi kazanımlara yönelik olarak kullanacaklarını bilmiyorlar. Dolayısıyla istekli ve motive olan öğretmenler zaten internetten araştırma yaparak hangi oyunları kullanabileceğini öğrenebiliyor ancak bunu genele yaymak ve dijital çağın çocuklarına onların anlayacağı ve daha çok seveceği dilden konuşarak yaklaşımda bulunmak gerekiyor. Dijital eğitsel oyun anlamında ülkemiz daha çok dışarıda üretilen oyunları kullanıyor, bunlar da çoğu zaman İngilizce olarak oynanıyor. Oyun üreten birçok firmamız olmasına rağmen ülkemizde dijital eğitsel oyun üreten şirketlerin sayısı çok çok az. Ama oyun şirketlerini de bu noktada suçlamak yanlış olur çünkü pazara baktığınızda her ne kadar dijital eğitsel oyun pazarında açık olsa da velilerin ve özellikle de sürekli oyun oynayan çocukların dijital eğitsel oyunlara karşı tutumları da normal olarak çok olumsuz çünkü bu sefer de kaliteli oyunlardan bahsedemiyoruz. Var olan, üretilen oyunların az önce tanımını yaptığımız “oyun” kategorisinde bile olduğunu söylemek çok zorlaşıyor çünkü birçok “oyun” çoktan seçmeli sorulardan öteye geçemiyor. Aslında piyasadaki “oyunların” birçoğu, “oyunlaştırılmış uygulama”. Hal böyle olunca çocuklar da testte yaptıklarının benzerini biraz daha renkli ve hareketli bir şekilde dijital ortamda soruları cevaplayarak ve ilerleyerek tüketmek istemiyorlar, onlar oyun oynamak istiyorlar ve oynarken de bir şeyler öğrendiklerini fark etmemek istiyorlar. Çünkü çocuklar oyun oynarken bir şey öğrendiklerini anladıklarında oyundan kopma olasılıkları çok yüksek! Dolayısıyla tasarlanan dijital eğitsel oyunların da bu kalitede olması gerekmekte.


Eğitim ve öğrenmede oyunlaştırmanın ne kadar kullanılması gerekiyor? Belli sınırları var mı? Eğitimde oyunlaştırma kullanmaya ne zaman başlamalı?
Oyunlaştırma eğitimde kullanılırken çok dikkat edilmesi gerekilen bir konu. Oyunlaştırmanın psikolojik temellerine baktığınızda davranışçı yaklaşımla karşılaşırsınız. Oyunlaştırma aslında klasik ve edimsel koşullanmadan beslenir. Dolayısıyla yapılandırmacı yaklaşım kullanmak istiyorum diyen bir sistemde oyunlaştırmayı kullanmak çok riskli ve sakıncalı olabilir. Eğitimde oyunlaştırma ile ilgili birçok çalışma ve araştırma yapıyorum, öğretmenlere ve alanda çalışan araştırmacılara seminerler veriyorum. Her zaman eğitimde oyunlaştırmadan bahsederken oyunlaştırmanın sonundaki –ma ekini olumsuz anlam veren oyunlaştırMA olarak kullanmaya çalışırım. Çünkü eğitimde oyunlaştırma çok riskli bir yöntemdir. Tasarım yapılırken çok dikkat edilmesi gerekir çünkü bazı davranışları motive edeceğim derken öğrencilerin birçoğunu kaybedebilir, hatta sınıfın yönetimini ve duygusal birçok değişkeni kaybedebilirsiniz. Özellikle küçük yaşlarda oyunlaştırmadan mümkün olduğunca kaçınılmalı ve uygulanmamalıdır. Örneğin birçok okulda kullanılan liderlik tablosu, haftanın öğrencisi gibi uygulamalar eğitimde oyunlaştırmanın örneklerindendir ve aslında kullanımı çok yanlıştır. Bu noktada içsel ve dışsal motivasyon kavramları devreye girer ve özellikle çocuklarda içsel motivasyon odaklı davranış kazanımları daha çok önem taşır. Öğrenci kendini liderlik tablosunda en üstte görmek ya da haftanın öğrencisi tablosunda görmek için olumlu davranışlar sergiliyor ise tamamen dışsal motivasyona odaklanmış bir öğrenciden bahsediyoruz demektir. Halbuki öğrencinin olumlu davranışları içinden geldiği için ve doğru olduğunu bildiği için yapıyor olması gerekmektedir. Bu anlamda online olarak son zamanlarda kullanılan birçok uygulama ortaya çıkmış ve bunların henüz duygusal ve davranışsal olarak olgunluğa erişmemiş küçük yaş gruplarında kullanımı kesinlikle çok sakıncalıdır. Dolayısıyla ödül sistemine dayalı olan oyunlaştırmalardan beklenen verimi kısa sürede belki alabilirsiniz ancak uzun sürede yarardan çok zarar getirebilir. Ödül odaklı uygulamalarda davranışların transferinin çok zor olduğu hatta ödül artık ortadan kalktığında beklenen ve istenilen olumlu davranışın da ortadan kalktığını birçok çalışmada görmekteyiz. Ödül-ceza sistemleri eğitimde en çok dikkat etmemiz gereken konulardır. Daha çok sosyallik, takım çalışması, işbirliği, geri bildirim, seviye, hikaye gibi oyun elementlerini eğitim ortamlarında kullanılması yönünde öğretmenlerimize tavsiyede bulunabiliriz.


Oyunla eğitim çalışmasında, hangi oyunun nasıl ve ne şekilde uygulanacağına kim karar vermeli? Oyunların seçiminde öğretmenler ne derece etkin olmalı?
Öğretmenler oyun anlamında tam bir hazine gibi olmalıdırlar. Her an her dakika ceplerinde çocuklarla oynayabilecekleri oyunlar olmalıdır. Bu oyunlar sadece derste işledikleri konularla ilgili olmak zorunda değildir. Ders esnasında öğrencileri hareketlendirebilecek küçük oyunlar da olabilir. Öğretmenlerimiz dijital oyunlar anlamında da bol bol araştırma yapmalı ve öğrencilerine oynamaları gereken oyunlarından tavsiyelerde bulunmalılar. İşledikleri konularla ilgili dijital oyun örneklerini derste paylaşmalı ve öğrencilerinin bu oyunları oynamalarına da izin vermelidirler. Çeşitli web sitelerinden, akıllı cihazların uygulama marketlerinden araştırmalar yapmalılar ve öğrencileri için yararlı olabilecek oyunları ve uygulamaları öğrencileriyle paylaşmalılar. Derste bunun sohbetini yapmalılar ve oynamamaları gereken oyunları da neden oymamaları gerektiğini net bir şekilde onlarla paylaşmalılar.

ÖĞRETMENLERİN OYUNLARA BAKIŞ AÇILARI DEĞİŞTİ
Bahçeşehir Üniversitesi ve Bahçeşehir Koleji işbirliği ile öğretmenler için “Oyun Tasarım Atölyesi” gerçekleştirdiklerini söyleyen Yrd. Doç. Dr. Yavuz Samur, bu atölyeye katılan öğretmenlerin edindiği kazanımları şöyle açıklıyor: “Öğretmenlerimize sadece çocuklar değil siz de oyun tasarlayabilirsiniz dedik, hatta bana göre öğretmenler bu işi en iyi yapabilecek kişiler, sadece matematik öğretmenleri ile ilkini gerçekleştirdiğimiz2 günlük bir oyun tasarım atölyesini tamamladık ve süreçte oyunlardan, oyun temelli öğrenmeden ve oyun tasarımından bahsettik. Son olarak onlardan kendi branşlarında dijital eğitsel oyunlar tasarlamalarını istedik. İnanması çok güç ama iki günün sonunda öğretmenlerden harika dijital oyun örnekleri çıktı ve amacımıza ulaşmamız bizi çok mutlu etti. Daha da önemlisi öğretmenlerin oyunlara bakış açıları değişti ve derslerinde kullanabilecekleri oyunları görmeleri ve daha birçok konuda oyun tasarlamak istemeleri bizim için çok önemli kazançlardı.”

YASAL UYARI:

Yayınlanan köşe yazısı ve haberlerin tüm hakları ESM Yayıncılığa aittir. Kaynak gösterilse dahi köşe yazısı/haberin tamamı özel izin alınmadan kullanılamaz.



Egitimtercihi.com
5846 Sayılı Telif Hakları Kanunu gereğince, bu sitede yer alan yazı, fotoğraf ve benzeri dokümanlar, izin alınmadan ve kaynak gösterilmeden kesinlikle kullanılamaz. Bilgilerin doğru yansıtılması için her türlü özen gösterilmiş olmakla birlikte olası yayın hatalarından site yönetimi ve editörleri sorumlu tutulamaz.